프로그래밍/DirectX
Specular Light 구현을 위한 정리
초은하
2018. 10. 16. 15:36
★ 전역 조명 = 확산 + 주변 + 반사 + 방출 ( global = dif + amb + spec + emission )
★ 반사광 광량 계산 모델
1. 퐁 반사광
빛방향, 정점노말 기반 반사광 방향벡터를 시점벡터와 내적
2. 블린-퐁 반사광
Harf = normal(L+E); L은 빛방향 역벡터, E는 Eye(시점벡터) 역벡터
Harf와 정점노말을 내적
카메라 좌표계로 변환(뷰변환)된 정점의 좌표로 시점벡터를 생성할 수 있습니다.
위 모델들로 계산된 광량을 정반사 강도를 제곱으로 감쇄하여 조절합니다.
두 모델에 대해 의문 생길 시 해당 링크 참고 ( 링크 )
★ 최종 반사광 적용 방식의 두가지 케이스. 언제 합해지는가 정도의 차이
최종컬러 = (dif + amb + spec) * diff.tex [non-separate]
최종컬러 = (dif + amb) * diff.tex + spec [separate col]
Sepatate Color 방식은 물방울책(구 용책) 366페이지에는 흔히 변조 후 가산이라 한다 적혀있음.